Gracze komputerowi ratują świat

Mężczyzna przy komputerze gra w grę

Edukacja nie musi być jak gra w chińczyka. Edukacja nie musi być nudna. Może być niebanalna, niekonwencjonalna, zajmująca, motywująca, rozwijająca talenty dzieci — taka, jakie bywają mądre gry, w których często dostrzega się potencjał edukacyjny. Według aktualnych szacunków ludzkość poświęca 3 miliardy godzin tygodniowo na granie. Chociaż przeciętnie gracz poświęca na granie tylko godzinę lub dwie dziennie, to jednak w Stanach Zjednoczonych ponad pięć milionów osób gra średnio 45 godzin tygodniowo, a łączny czas spędzony w grze World of Warcraft przez wszystkich użytkowników wynosi 5,93 miliona lat. Imponujące? A przecież wśród grających z pewnością nie brakuje i naszych uczniów. Ale czy to dobrze? Przecież to tylko gry…

Gry na świecie pomagają w edukacji

Lekcje zastępuje grami coraz więcej szkół na całym świecie, ucząc m.in. inżynierii z pomocą Minecrafta, wykładając „geografię świata po apokalipsie zombie”, wykorzystując SimCity do nauczania przedsiębiorczości. Można by jednak pójść dalej – nie tylko wprowadzać elementy gier do edukacji, ale także zaprosić uczniów do tworzenia przygodowych gier dydaktycznych inspirowanych opowieściami z powieści (lektur), archiwów, historii bohaterów. To prosta droga do realizacji projektów, gdzie dzieci wzajemnie stymulują się do działania, uczą się nawzajem, poznają siebie i z szacunkiem współpracują, rozwiązując skomplikowane problemy.

Gry mogą uratować świat

Kilka lat temu jedna z najbardziej znanych gazet o tematyce gospodarczej „The Wall Street Journal” opublikowała niezwykły artykuł Be a Gamer, Save the World (Bądź graczem, uratuj świat). Jane McGonigal, dyrektorka ds. badań i rozwoju gier w Institute for the Future oraz projektantka gier komputerowych, podważa w nim często powtarzaną tezę, iż gry są stratą czasu, ogłupiają i stanowią ucieczkę od rzeczywistości. Według niej, a także wielu innych badaczy gier, prawda jest zupełnie inna. Otóż w dobrej grze rozwijamy swoje kompetencje, czujemy się produktywni. Dzięki wyznaczonym jasno celom stale obserwujemy, jak nasze wysiłki wpływają na otaczający nas wirtualny świat. Dzięki grom zawdzięczamy również większą odporność na porażki ponoszone w świecie rzeczywistym, bo choć przez 80% czasu grania nasze działania wiodą ku porażce, to jednak informacje zwrotne pozwalają nam się doskonalić. Zdaniem McGonigal mechanizm ten może pomóc w rozwiązywaniu problemów tego świata. Być może to właśnie gry, angażując w tak niesamowity sposób, pomogłyby rozprawić się z problemem braku wody, głodu, problemami klimatycznymi, odkryć nowy rodzaj energii, poznać przyczyny nieuleczalnych chorób, opracować lekarstw na nie lub rozwikłać zagadki przeszłości.

Pierwsze próby okazały się bardziej niż obiecujące. W prestiżowym naukowym czasopiśmie „Nature” opisano wyniki eksperymentu polegającego na opracowaniu internetowej gry Foldid. Pozwalała ona graczom, którzy „bawili się” biochemią, odkrywać struktury białek. Właśnie dzięki Foldid udało się m.in. dokonać analizy struktury małpiego wirusa Masona-Pfizera. Taki potencjał należy koniecznie wykorzystać w naszych szkołach.

Zmień w Polsce nudną lekcję w grę

Jakiś czas temu prowadziłem niesamowity warsztat z prowadzenia projektów w koncepcji projektowania gier. Niesamowity, bo zespoły wypracowały niesamowite koncepcje. To właśnie w czasie tych warsztatów zastanawialiśmy się w jaki sposób uczynić pierwszy krok ku rozwijaniu uczniowskich talentów, kreatywności, umiejętności planowania, zarządzanie czasem i komunikatywności. Jak pobudzić ucznia do żywego zainteresowania wiedzą i samorozwojem, zachęcić ucznia, by poszerzał swoje horyzonty? Sprawić, aby uczeń był w tym procesie aktywny. Przyjrzyjmy się pewnym propozycjom nauczycielskim.

Projekt #1: Lekcja z historią

Pierwotny projekt:

Uczniowie zapoznają się z archiwami cyfrowymi, interfejsem aplikacji, sposobem filtrowania wyników wyszukiwania i tworzą album wybranych obrazów/zdjęć/ reprodukcji.
Opinie nauczycieli:
Być może dla wielu uczniów przeglądanie zasobów archiwów cyfrowych jest interesujące, jednak powstaje pytanie o cel tego typu lekcji. Interfejsy aplikacji się zmieniają, a my dostosowujemy się do nich swobodnie, nawet bez udziału szkoły.

Nowy projekt:

Uczniowie w 5 zespołach 6-osobowych opracowują prototyp gry terenowej po muzeum lub galerii sztuki, który następnie zaprezentują wybranej galerii sztuki. Zespoły pracują w 2 tygodniowych sprintach przez 5 miesięcy, pozostając w stałym kontakcie z galerią.

Podstawa programowa

Szkoła ma stwarzać uczniom warunki do nabywania wiedzy i umiejętności potrzebnych do rozwiązywania problemów z wykorzystaniem metod i technik wywodzących się z informatyki.

Projekt #2: Powstanie Wielkopolskie

Pierwotny projekt:

Opracujcie prezentację multimedialną związaną z rocznicą Powstania Wielkopolskiego. Wykorzystajcie pochodzące z zasobów archiwów cyfrowych zdjęcia, wycinki z gazet, fragmenty rękopisów.

Opinie nauczycieli:
Projekt polegający na opracowaniu prezentacji multimedialnej w związku z rocznicą Powstania Wielkopolskiego jest dla uczniów z założenia nudny, a przede wszystkim — niestety — niepotrzebny. Nie rozwiązuje problemów, nie jest też wymagający. (Dlaczego dziwi nas, że uczeń wykona zadanie metodą „kopiuj-wklej”, skoro sam pomysł nie jest najwyższych lotów?)

Propozycja zmiany:

Opracujcie prototyp historycznej, przygodowej gry komputerowej Rozkaz 1918, związanej z Powstaniem Wielkopolskim. Opracujcie biznesplan, opakowanie, strategię marketingową wprowadzenia jej na rynek, promocję. „Zanurzcie się” w żywą historię z pomocą archiwów cyfrowych.

Podstawa programowa

Zastosowanie metody projektu […] pomaga również rozwijać u uczniów przedsiębiorczość i kreatywność oraz umożliwia stosowanie w procesie kształcenia innowacyjnych rozwiązań programowych, organizacyjnych lub metodycznych.

Czy warto zmieniać to, co sprawdzone

Każda z zaproponowanych powyżej modyfikacji podnosi stopień trudności projektów, wprowadza interdyscyplinarność, wymaga od uczniów dużo głębszego przetwarzania treści oraz nauczenia się radzenia sobie z trudnościami. Jest to zgodne z ideą konstruktywistyczną, ponieważ włącza ucznia w proces zdobywania wiedzy i umiejętności. Różnorodność zadań powoduje, że każdy z uczniów może rozwijać swoje talenty, to, w czym jest dobry. Zarządzanie takim projektem może przyprawiać o ból głowy, ale ostateczny efekt z pewnością wynagrodzi włożony wysiłek.

Podczas gdy rządy przeprowadzają kolejne organizacyjne reformy oświaty, symboliczne zmiany podstaw programowych, zastanawiają się, jak długo ma trwać doskonalenie nauczycieli, my spójrzmy na rzeczywiste potrzeby wszystkich naszych uczniów. Zabierzmy ich w ciekawą i nowoczesną edukacyjną podróż, aby uwierzyli, że w szkole też mogą rozwijać swoje niepowtarzalne talenty… Wszystko jest możliwe. Niemożliwe wymaga po prostu więcej czasu.

Ekspert ds. kompetencji cyfrowych, w Poznańskim Centrum Superkomputerowo-Sieciowym. Pracuje w Laboratorium Innowacyjnej Edukacji PCSS. Jest trenerem, fizykiem i informatykiem, pasjonatem nowoczesnych technologii. Dawniej nauczycielem.

Jest współautorem gry Scottie Go – światowego hitu do nauki programowania dla najmłodszych oraz zestawu do nauki mechatroniki - BeCREO KIT oraz wielu scenariuszy i programów edukacyjnych. Był laureatem listy 100 osób, które przyczyniły się do podnoszenia umiejętności cyfrowych w Polsce wyłanianego co roku przez Porozumienie na Rzecz Umiejętności Cyfrowych.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Skip to content